Animada

Animadead es una biblioteca de animación esquelética diseñada para cargar y reproducir animaciones esqueléticas.
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  • John Butterfield
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Animada Descripción

AnimaDead es una biblioteca de animación esquelética diseñada para cargar y reproducir animaciones esqueléticas. AnimaDead es una biblioteca de animación esquelética diseñada para cargar y reproducir animaciones esqueléticas. Soporta modelos de soportes de leadead que se componen de varias mallas intercambiables unidas a un solo esqueleto que puede ser impulsado por múltiples animaciones. Hay un complemento de exportación para maya, y otros están en desarrollo, incluidos los complementos para 3D Studio MAX y LightWave.it está escrito en C ++ y no tiene dependencias. Sin embargo, se proporciona una implementación de ejemplo que utiliza OpenGL y SDL.I escribió un sombreado en CG para OpenGL, que no funcionó bien en mi sistema, creo que debido al mejor perfil de OpenGL CG, mi tarjeta admitida no utiliza la completa Potencial de mi tarjeta, y tuve problemas para pasar la lista de matrices de hueso a la tarjeta. El compilador para el perfil admitido tenía un número ridículamente bajo de parámetros uniformes que podría enviar. Así que para mi simple Demo de Boxman, que tiene 41 huesos, más o menos, no pude ponerlo en el trabajo, y no tenía ganas de hacer un modelo con menos huesos. Entonces, después de correr un poco de problemas con CG, escribí un sombreador en GLSL, que al principio tuvo problemas, pero resulta que todo lo que tenía que hacer era actualizar mis controladores gráficos. Una vez que hice que obtuve el shader para trabajar, y es agradable y rápido. Planeo tener ambos sombreadores que funcionan bien y les proporcionarán la próxima versión. Aquí hay algunas características clave de "Animadead": exportación y tipos de archivos: · Tipos de archivos personalizados utilizados para mallas y animaciones. · Las mallas pueden ser estáticas, o deformables y ligadas a todo o un subconjunto del esqueleto. · Las animaciones utilizan una jerarquía esquelética y transformaciones locales para cada hueso en cada marco. Cargando archivos: · La biblioteca carga y cachés animaciones y mallas por nombre de archivo. · Las mallas se dividen en superficies, que tienen un nombre de textura, vértices, caras y un puntero para los datos definidos por el usuario. · Se puede configurar una función de devolución de llamada que pueden cargar texturas cuando la malla se cargue y configure los datos del usuario para esa superficie. · Los modelos en animaciones pueden moverse, pero cuando se carga el modelo, se extrae el movimiento del hueso de la raíz y se extrae. Esta información se almacena, y se puede usar para mover el marco del modelo a la velocidad, el modelador destinado o utilizado para escalar la velocidad de la animación. Configuración (Inicialice): · Un modelo se compone de varias animaciones y mallas intercambiables, pero también puede contener mezclas y máscaras de selección de huesos. · Las mezclas se utilizan para calcular una postura, generalmente de otras dos poses. · Un tipo de mezcla es un jugador de animación, que se utiliza para realizar un seguimiento de la hora actual en la animación y puede generar una postura esquelética en ese momento (entre dos marcos). · Otro tipo de mezcla es una mezcla entre mezclas. Cuando se calcula esta mezcla, calcula primero las dos mezclas que está mezclando, y luego combina aquellas junto con un peso definido por el usuario. Dado que esta es una definición recursiva, las mezclas pueden, de hecho, se pueden configurar en una jerarquía, y el usuario solo debe llamar a la función calcular el nivel superior. · Una máscara de selección de huesos es una selección de un subconjunto de todo el esqueleto. La jerarquía se utiliza para hacer que el proceso de selección sea más sencillo. Esencialmente, todos los huesos son el mismo estado de selección que su padre, a menos que se establezca directamente. · Además de poder calcular una postura de un sistema complejo de mezclas, la función de calcular se le puede dar una máscara de selección ósea opcional, que limita los cálculos realizados para que se mezcle solo el subconjunto de los huesos definidos por la selección. Esto le permite calcular diferentes partes de un esqueleto con diferentes animaciones. Dibujo: · La biblioteca en realidad no dibuja el modelo, pero proporciona toda la información necesaria para que su motor dibuje el modelo. · Los datos se preparan y se organizan para su uso en sombreadores de vértice. · Una pose se puede convertir a un conjunto de transformaciones mundiales de matriz. (La mayoría de los sombreadores como los datos como este) · Se muestran ejemplos que realmente dibujan el modelo.


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