Espacio de cristal

El espacio de cristal es un motor 3D libre y portátil.
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Espacio de cristal Descripción

El espacio de cristal es un motor 3D libre y portátil. Crystal Space es un kit de desarrollo de juegos 3D gratis y portátil escrito en c. Es compatible: verdaderos seis grados de libertad, iluminación de colores, iluminación de colores y plantilla basada en la iluminación, soporte de sombreado (CG, programas de vértice, programas de fragmentos, ...), mipmapping, portales, espejos, transparencia alfa, superficies reflectantes, sprites 3D (marco basado o con animación esquelética usando la biblioteca de animación cal3d), texturas de procedimiento, sistemas de partículas, halos, niebla volumétrica, secuencias de comandos (utilizando Python, Perl, Java, o potencialmente otros idiomas), soporte de pantalla de 16 bits y 32 bits, y Renderizador de software, soporte de fuente (también con freetype), transformaciones jerárquicas, complemento de física basado en ODE, ... Consulte la extensa lista de características para más detalles. El espacio de acrystal actualmente se ejecuta en GNU / Linux, General Unix, Windows, Windows NT, y macos / x. Opcionalmente, puede usar OpenGL (en todas las plataformas), SDL (todas las plataformas SDL), X11 (UNIX o GNU / Linux) y SVGalib (GNU / Linux). También puede usar opcionalmente las rutinas del ensamblador utilizando el espacio NASM y MMX.Crystal es un gran proyecto de código abierto. Hay alrededor de 700 personas suscritas a la lista de correo del espacio de cristal. La segunda característica importante del espacio de cristal es que está escrito para ejecutarse bajo una amplia variedad de plataformas de hardware y software. A partir de este espacio, se sabe que el espacio de cristal se ejecuta en los siguientes sistemas. Tenga en cuenta que si se enumera un sistema aquí, no significa necesariamente que sea 100% admitido: - UNIX (Linux, FreeBSD, etc.) - Windows (Windows 9x / NT / ME / 2000 / XP) - MACOS / X AQUÍ SON Algunas características clave del "espacio de cristal": · Biblioteca de utilidad geométrica con clases prácticas, como vectores 2D y 3D, matrices, transformaciones, cuaterniones, kdtree, rutinas del cuadro de límite alineadas y orientadas al eje, subdivisión de rectángulos, etc. Consulte la Sección 6.3 Biblioteca de geometría (CSGEOM). · Biblioteca general de servicios públicos con cosas como arreglos templados, puntero inteligente, hashmap, registro de objetos, gerente de plugin, clasificación de radix, matriz de bits, asignadores optimizados, cadenas, etc. Consulte la Sección 6.1 Biblioteca de utilidad (CSutil). · Biblioteca de herramientas de nivel superior que contiene cosas como un ejemplo de texturas de procedimiento (plasma, incendio y agua), efectos de pantalla completa, soporte de colección, herramientas de generación de texturas, etc. · Biblioteca de gráficos con utilidades simples para hacer mipmapping, cuantización de color, cálculo de gradientes de color, mapeo de rotura simple, etc. · Polígonos 2D y 3D. · Facilidad de clase compartida SCF. Consulte la Sección 6.2 Facilidad de clase compartida (SCF). Consulte la Sección 5.1 Desarrollar una aplicación de espacio de cristal. · Puntos inteligentes. Consulte la Sección 5.8.1 Utilizando correctamente los punteros inteligentes. · Sistema de plug-in flexible. Consulte la Sección 6.2 Facilidad de clase compartida (SCF). Consulte la sección 5.8.20 Crea tu propio plugin. · Sistema de archivos virtuales y soporte transparente para archivos ZIP. Consulte la Sección 7.2 Sistema de archivos virtuales (VFS). · Archivos de configuración. Consulte la Sección 3.2 Archivo de configuración. · Análisis de la línea de comandos. Consulte la Sección 5.1 Desarrollar una aplicación de espacio de cristal. · Sistema de eventos. · Efectos de pantalla completa (desvanecimiento, blanco, etc.). · Texturas de procedimiento. Consulte la Sección 7.3.1 Sistema de textura de procedimiento. Consulte la Sección 7.5.6 Mapeo de texturas. · Nivel de detalle. Consulte la Sección 7.5.11 Nivel de detalle. · Modelos 3D animados (sprites 3D). Ver sección 7.9 Animación. · Animaciones 2D. · Quake MD3 y MDL a Crystal Space Convertor. Consulte la Sección 5.6 Tutorial MD32SPR. · El complemento `Sprcal3D 'puede cargar modelos Cal3D. Consulte la Sección 7.7.6 Objeto de malla SPRITECAL3D. · Sistema de ventanas nativas del espacio de cristal. Consulte la Sección 7.11 Sistema de ventanas alternativas (AWS). Consulte la Sección 6.4 Sistema de ventanas de espacio de cristal (CSWS). · Canvases 2D (OpenGL, DirectDraw, X11, CoreGraphics, Cocoa, Null, Memory) · Renderos 3D (OpenGL, software, null). Consulte la Sección 7.3 Conductores de gráficos. · Jugar Avi Streams (DivX 4, Opendivx) en una textura. · Varios cargadores de imágenes (BMP, GIF, JPG, PNG, SGI, TGA, WAL). · PORTALES Y SECTORES. Consulte la Sección 7.5.2 Motor del portal. · Iluminación: estática, pseudo-dinámica, dinámica, halos, sombras, sombras de la plantilla. Ver sección 7.5.3 Iluminación. Consulte la sección 5.8.9 Luces pseudo-dinámicas. · Curvas de Bezier. · Casting de visibilidad basado en kd-árbol con buffers de cobertura (Dynavis). Consulte la Sección 7.5.7 Visibilidad Culling en detalle. · Múltiples cámaras. Consulte la sección 5.8.7 Movimiento de la cámara. · Texturas, materiales y sombreadores. Consulte la Sección 7.5.6 Mapeo de texturas. · Conductores de sonido (Coreaudio, OSS y WAVEOUT). Consulte la Sección 7.4 Conductores de sonido. · Renderos de sonido (software, DirectSound 3D, EAX, ARTES). Consulte la Sección 7.4 Conductores de sonido. · Cargadores de sonido (WAV, AU, IFF, AIFF, MOD, MP3, OGG). Consulte la Sección 7.4 Conductores de sonido. · Cosa y otros objetos de malla. Consulte la Sección 7.7 Sistema de enchufe de objetos de malla. Consulte la Sección 7.7.19 Objeto de malla, consulte la sección 5.8.5 Creación de una malla. Consulte la Sección 7.7.7 Objeto de malla genmesh. Consulte la Sección 5.8.6 Creación de una malla de GenMesh. · Sprites 2D y 3D. Consulte la Sección 7.7.5 Objeto de malla Sprite3D. Consulte la Sección 7.7.4 Objeto de malla Sprite2D. · Motores de terreno con soporte para la marcha de textura (fusionar dinámicamente múltiples texturas en un terreno y LOD). Consulte la Sección 7.7.18 Objeto de malla de terreno. · Sistemas de partículas (incendios, explosiones, lluvia, nieve, espirales, fuente). Consulte la Sección 7.7.10 Sistemas de partículas en general. · Malla de bruma (un poco como la luz volumétrica). Consulte la Sección 7.7.17 Objeto de malla de Haze. · Consola desplegable que puedes integrar en tus propios juegos. Consulte la sección 3.4.5 Configuración de la consola. · Detección de colisión (utilizando rápido u opcode). Consulte la Sección 5.8.2 Haciendo la detección de colisiones. · Potente gerente de secuencia para controlar el movimiento, la animación y otras características en un mundo. Consulte la Sección 7.5.12 Administrador de secuencias. · Fuentes de bitmapeo y vector (Freefont). Consulte la Sección 5.8.22 Usando una fuente personalizada. · Mapa del cargador de archivos y convertidores. Consulte la Sección 7.6.1 Formato del archivo de mapa (XML), consulte la sección 5.4 Simple Tutorial 3: Mapa Cargando. Consulte la Sección 7.6.2 Formato antiguo del archivo de mapa. · Enlaces de scripting (Python, Perl, Java). Consulte la Sección 7.8 Lenguajes de scripting. · Animación esquelética. Consulte la Sección 7.7.6 Objeto de malla SPRITECAL3D. · Movimiento de objetos. Ver sección 5.8.4 Movimiento de malla. · Plugin de grabación de películas. Consulte la Sección 5.8.23 Películas de grabación. · Sistema de depuración ¿Qué hay de nuevo en este lanzamiento: · Corrección de errores


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