Juegos :: Objeto

JUEGOS :: El objeto es un módulo PERL para proporcionar una clase base para objetos de juego.
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Juegos :: Objeto Clasificación y resumen

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  • Rating:
  • Licencia:
  • Perl Artistic License
  • Precio:
  • FREE
  • Nombre del editor:
  • Peter J. Stewart
  • Sitio web del editor:
  • http://search.cpan.org/~pstewart/Games-Object-0.11/Object.pod

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Juegos :: Objeto Descripción

Juegos :: El objeto es un módulo Perl para proporcionar una clase base para los objetos de juego. Juegos :: El objeto es un módulo PERL para proporcionar una clase base para los objetos de juego. Paquete de HSYNOPSIS MyGameObject; usar juegos :: objeto; Use vars qw (@isa); @Isa = QW (Juegos :: Objeto); Sub nuevo {# Crear objeto My $ proto = Shift; My $ Class = Ref ($ proto) || $ proto; My $ Self = $ Class-> super :: New (@_); bendice $ yo, $ clase; # Añadir atributos $ auto-> new_attr (-name => "hit_points", -type => 'int', -value => 20, -tend_to_rate => 1); $ auto-> new_attr (-name => "fuerza", -tipo => 'int', -value => 12, -miMimum => 3, -maximum => 18); ... devuelve $ yo; } Paquete MyObjectManager; Usa Juegos :: Objeto :: Manager; Use vars qw (@isa); @Isa = QW (Juegos :: Objeto :: Manager); Sub nuevo {My $ proto = turno; My $ Class = Ref ($ proto) || $ proto; My $ Self = $ Class-> super :: New (, @_); bendice $ yo, $ clase; ... devuelve $ yo; } My $ World = New MyObjectManager; My $ objeto = nuevo mygameObject; $ mundo-> Agregar ($ objeto); ResumenEl propósito de este módulo es permitir que un programador escriba un juego en Perl fácilmente proporcionando un marco básico en forma de un módulo que puede subclase a un módulo propio o Se utiliza directamente como su propia clase de objeto. Los artículos más importantes de este marco son: AtributesYou puede definir los atributos arbitrarios en los objetos con reglas sobre cómo pueden actualizarse, así como configurar la actualización automática de los atributos cada vez que se invoca el método del proceso del objeto (). Por ejemplo, podría establecer un atributo en un objeto de manera que: oscila entre 0 a 100.Intropamente rastrea los cambios fraccionarios en el valor, pero acceder al atributo siempre redondeará el resultado a un entero. Tenderá automáticamente hacia el máximo por el máximo. 1 Cada vez que se llama al proceso () en el objeto. El método en su subclase se invocará automáticamente si el valor cae en 0.El es solo un ejemplo de lo que puede hacer con los atributos. FLAGSYOU puede definir cualquier número de nombre arbitrariamente nombrado Banderas en un objeto. Una bandera es un poco como un atributo booleano, ya que puede tener un valor de verdadero o falso. Como atributos, las banderas se pueden crear independientemente en diferentes objetos. No se imponen la lista de bandera "global". La funcionalidad de carga / ahorro se proporciona para guardar datos de un objeto a un archivo, y para cargar los datos de nuevo en un objeto. Esto maneja la mayor parte del juego de juegos / guardar el procesamiento del juego, liberando al programador para preocuparse por la mecánica del juego en sí. La funcionalidad de carga también se puede usar para crear objetos de plantillas de objetos. Una plantilla de objeto sería un archivo GUARDE que contenga un solo objeto. Los administradores de objetosNEW a la versión 0.10 de este módulo son los gerentes de objetos. Un gerente de objeto es un objeto Perl que le permite administrar grupos de objetos de juego relacionados. El gerente de objetos le permite relacionar los objetos juntos (por ejemplo, podría definir una relación que permite que ciertos objetos actúen como contenedores para otros objetos). En efecto, el gerente de objetos actúa como su mundo o un universo. Como la clase de objetos del juego, la clase Gerente puede subclase, lo que le permite aumentar su funcionalidad. Se puede cargar y guardar un gerente de objeto, lo que a su vez realiza una carga o ahorre de los objetos que se lo administran. Requisitos: · Perl


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