Motor de microgame de adolescente weeny

El Proyecto de Motor de Microgame Teeny Weeny es una interfaz de consola / curses para jugar juegos de mesa junto al arbitrario.
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Motor de microgame de adolescente weeny Descripción

El Proyecto Motor de Microgame Teeny Weeny es una interfaz de consola / curses para jugar juegos de mesa junto a arbitrario. El proyecto MICOGAME MICOGAME ENDENEY WEENY MICOGAME es una interfaz de consola / curses para jugar Juegos de la junta directiva casi arbitraria. El motor de Microgame Teeny Weeny es una especificación para el juego portátil de juegos de estilo de la placa en una amplia variedad de entornos informáticos. Como prueba de concepto, Teeny-CPP implementa la adolescente LRFC (RFC menor) y muchas características extendidas con una interfaz de consola similar a la concha y una UI basada en maldiciones. A pesar de sus apariencias simples, son muy extensibles a través de C ++ y código de script de juego básico utilizando los comandos definidos en la LRFC. Está destinado a jugadores de la Junta de Hobby Hard-Core o los jugadores de guerra. Aquí hay algunas características clave del "Motor de Microgame" de Teeny Weeny ": · Actúa como una implementación de referencia y un terreno de experimentación para el LRFC de la adolescencia. · Tiene dos modos principales de operación: MODO DE CONSOLA (para el usuario de alimentación) y MODO DE MUDES (para una UI colorida). · Controlado internamente casi completamente a través de la interfaz '' Lenguaje de comando '' descrito en la LRFC de la adolescencia. Esto nos permite extender la lista de opciones de juego casi indefinidamente sin tener que cambiar los internos del marco. Esto también nos permite inherentemente operar el entorno de juego a través de scripts que contienen listas de comandos de juegos. · La guionabilidad significa que podemos usar herramientas arbitrarias para generar datos de juegos. Por ejemplo, la creación de juegos que usan los scripts de bash a menudo es más fácil que los scripts de juegos de escritura a mano porque podemos aprovechar las características avanzadas de dicha concha, como los bucles y los condicionales (que faltan en nuestro código). · Los curses ui permite que algunas teclas sean programadas para las cadenas de comando arbitrarias. Esto hace que hacer operaciones comunes sea un chasquido. (Espero mejorar este soporte para cubrir la mayoría de las llaves). Por ejemplo, mapee una llave para el comando 'Teeny-Board Gire' para girar rápidamente su tabla de juegos. · Para los diseñadores de BAKGAME ofrece una interfaz bastante simple para los diseños de juegos de prototipos. · Plugins genéricos / soporte DLL significa que los clientes pueden conectar sus propios comandos o incluso conectar sus propios tipos de base de plugin. Como demostración, la fuente viene con Edeck, un complemento para manejar '' Decks '' de '' Tarjetas '' (es decir, listas de elementos ondulables de los cuales podemos sacar artículos de la parte superior). Por supuesto ... Este complemento se puede controlar a través de la interfaz de idioma de comando, por lo que es un scriptable. · La UI CURSES tiene soporte para manipular todos los atributos de texto de maldiciones usados ​​comúnmente, incluidos los colores, negrita, parpadean, subrayado, etc., para el tablero de juegos. Los atributos se especifican en una base por avatar, y cada conjunto de atributos ('' colormap '') puede ser nombrado, cargado y guardado a voluntad. Como de costumbre, estos se controlan a través del idioma de comando y, por lo tanto, son scriptables. · La mayoría de las partes de la interfaz admiten el uso de $ variables del usuario. E.G., Cargando $ teeny_home / file.s11n cargará el archivo ~ / .teeny / foo.s11n. Por supuesto, puede definir y manipular estas variables como desee. · La puesta en marcha de la aplicación se puede personalizar a través de un script. por ejemplo, para cargar un juego o una macro, configurar variables de entorno, etc. · Compatibilidad con serialización de objetos potentes y flexibles, lo que significa que podemos agregar soporte para guardar / cargar datos casi arbitrarios con un esfuerzo extremadamente pequeño, sin tener que preocuparse. IOTA sobre los formatos de datos subyacentes, las capas de transporte y otros bogorricias. Podemos guardar y cargar de forma independiente casi todas las partes del estado del juego si lo deseamos, también. Enchufe descarado: http://s11n.net · El código fuente es bastante hackable, si puedo decirlo. Agregar manijas de comando y DLL es especialmente simple para incluso '' nivel de entrada '' C ++ CODERS. Siempre estoy buscando formas de mejorar el código, así que siéntase libre de contribuir :). Requisitos: · Ncurses y Ncurses ++. Solo probado con la versión 5.4. Estos vienen preinstalados en la mayoría de las cajas de Linux. · LIBS11N 1.0.x proporciona el soporte de guardado / carga más un gran código de utilidad. · Libeshell, versión 2005.02.21 o superior, proporciona las características similares a la concha, incluido el modo de consola y el '' controlador de comandos '' ''. Aquí hay algunas características clave del "Motor de Microgame" de Teeny Weeny: · Actúa como una implementación de referencia y un terreno de experimentación para la LRFC de la adolescencia. · Tiene dos modos principales de operación: MODO DE CONSOLA (para el usuario de alimentación) y MODO DE MUDES (para una UI colorida). · Controlado internamente casi completamente a través de la interfaz '' Lenguaje de comando '' descrito en la LRFC de la adolescencia. Esto nos permite extender la lista de opciones de juego casi indefinidamente sin tener que cambiar los internos del marco. Esto también nos permite inherentemente operar el entorno de juego a través de scripts que contienen listas de comandos de juegos. · La guionabilidad significa que podemos usar herramientas arbitrarias para generar datos de juegos. Por ejemplo, la creación de juegos que usan los scripts de bash a menudo es más fácil que los scripts de juegos de escritura a mano porque podemos aprovechar las características avanzadas de dicha concha, como los bucles y los condicionales (que faltan en nuestro código). · Los curses ui permite que algunas teclas sean programadas para las cadenas de comando arbitrarias. Esto hace que hacer operaciones comunes sea un chasquido. (Espero mejorar este soporte para cubrir la mayoría de las llaves). Por ejemplo, mapee una llave para el comando 'Teeny-Board Gire' para girar rápidamente su tabla de juegos. · Para los diseñadores de BAKGAME ofrece una interfaz bastante simple para los diseños de juegos de prototipos. · Plugins genéricos / soporte DLL significa que los clientes pueden conectar sus propios comandos o incluso conectar sus propios tipos de base de plugin. Como demostración, la fuente viene con Edeck, un complemento para manejar '' Decks '' de '' Tarjetas '' (es decir, listas de elementos ondulables de los cuales podemos sacar artículos de la parte superior). Por supuesto ... Este complemento se puede controlar a través de la interfaz de idioma de comando, por lo que es un scriptable. · La UI CURSES tiene soporte para manipular todos los atributos de texto de maldiciones usados ​​comúnmente, incluidos los colores, negrita, parpadean, subrayado, etc., para el tablero de juegos. Los atributos se especifican en una base por avatar, y cada conjunto de atributos ('' colormap '') puede ser nombrado, cargado y guardado a voluntad. Como de costumbre, estos se controlan a través del idioma de comando y, por lo tanto, son scriptables. · La mayoría de las partes de la interfaz admiten el uso de $ variables del usuario. E.G., Cargando $ teeny_home / file.s11n cargará el archivo ~ / .teeny / foo.s11n. Por supuesto, puede definir y manipular estas variables como desee. · La puesta en marcha de la aplicación se puede personalizar a través de un script. por ejemplo, para cargar un juego o una macro, configurar variables de entorno, etc. · Compatibilidad con serialización de objetos potentes y flexibles, lo que significa que podemos agregar soporte para guardar / cargar datos cercanos a arbitrarios con un esfuerzo extremadamente pequeño, sin tener que preocuparse por un IOTA sobre los formatos de datos subyacentes, las capas de transporte y otros bogorricias. Podemos guardar y cargar de forma independiente casi todas las partes del estado del juego si lo deseamos, también. Enchufe descarado: http://s11n.net · El código fuente es bastante hackable, si puedo decirlo. Agregar manijos de comando y DLLS es especialmente simple para los codificadores C incluso '' Nivel de entrada ''. Siempre estoy buscando formas de mejorar el código, así que siéntete libre de contribuir :). Requisitos: · NcURSES Y NCURSOS. Solo probado con la versión 5.4. Estos vienen preinstalados en la mayoría de las cajas de Linux. · LIBS11N 1.0.x proporciona el soporte de guardado / carga más un gran código de utilidad. · Libeshell, versión 2005.02.21 o superior, proporciona las características similares a la concha, incluido el modo de consola y el '' controlador de comandos '' ''.


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