Horde3D

Motor gráfico de código abierto y abierto para su Mac
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Horde3D Clasificación y resumen

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  • Rating:
  • Licencia:
  • Freeware
  • Precio:
  • FREE
  • Nombre del editor:
  • Nicolas Schulz
  • Sitio web del editor:
  • http://www.horde3d.org
  • Sistemas operativos:
  • Mac OS X
  • Tamaño del archivo:
  • 3.3 MB

Horde3D Etiquetas


Horde3D Descripción

Motor gráfico de código abierto y abierto para su Mac Horde3D es un pequeño motor de representación 3D de código abierto. Está escrito en un esfuerzo por crear un motor de gráficos que ofrezca los impresionantes efectos visuales esperados en los juegos de próxima generación, al mismo tiempo que, al mismo tiempo, es lo más liviano y conceptualmente limpio posible. Horde3D tiene una interfaz simple e intuitiva accesible desde prácticamente cualquier idioma de programación y es particularmente adecuado para representar grandes multitudes de caracteres animados en la calidad de la próxima generación. Nota: Horde3D tiene licencia y se distribuye según los términos de la Biblioteca GNU o la Licencia Pública General (LGPL) menor. Aquí hay algunas características clave de "Horde3D": Características generales: · Potente motor de gráficos diseñado para cumplir con los requisitos de los juegos de próxima generación. · Arquitectura impulsada por sombreado con hardware compatible con SM 2.0 como un requisito mínimo · Diseño general simple y liviano con muy pocas dependencias, evitando la complejidad donde sea posible. · Limpiar el código C ++ orientado a objetos · Interfaz DLL de estilo C simple e intuitiva para una fácil integración con prácticamente cualquier lenguaje de programación · Compatible con la plataforma cruzada usando OpenGL como la presentación de API · Adecuado para aplicaciones de realidad aumentada (AR) y estéreo. · Funcionalidad para una fácil integración con motores de juego y otros middleware como motores de física. Características de los recursos: · Gestión robusta de recursos para evitar la carga innecesaria de datos. · Recolección de basura para la manipulación de dependencias de recursos. · Interfaz para cargar datos de archivos, flujos o cualquier tipo de archivo. · Recarga dinámica de recursos para un desarrollo más eficiente. · Carga de modelos y animaciones de formatos binarios optimizados. · Carga de materiales de un formato XML personalizado · Carga de sombreadores de un formato XML personalizado, incluidos los sombreadores de vértices y fragmentos escritos en GLSL · Carga de texturas 2D y CUBEMAP en formatos JPG, PNG, TGA, BMP, PSD y HDR · Carga de tuberías para cambiar rápidamente las técnicas de representación (por ejemplo, de adelante a sombreado diferido) Características de la escena: · Estructura de gráficos de escena con transformaciones jerárquicas y volúmenes delimitadores. · Sistema de escena unificado donde el mundo, los modelos y los esqueletos son solo ramas de gráficos de escena y sin objetos especiales. · Carga de ramas de gráfico de escena de archivos XML con ortogonalidad completa a funciones de API · Frustum optimizado sacrificando en el gráfico de escena usando los árboles AABB · Oclusión Culling · Nivel de soporte detallado. · Posibilidad de adjuntar nodos de escena a las articulaciones (por ejemplo, para los accesorios de caracteres) · Acceso a datos de vértice para detección de colisiones e interoperabilidad con motores de física · Consultas de colisión de rayos y selección de nodos. Características de la animación: · Sistema de animación unificado que trabaja directamente en gráfico de escena · Animación de fotogramas clave para juntas y mallas. · Animación esquelética con hasta 4 pesos por vértice para modelos articulados. · Animación en capas Mezcla y mezcla con máscaras y canales aditivos. · Interpolación entre marco para animaciones suaves. · Acceso a datos conjuntos para animaciones dinámicas y física RAGDOLL · Morph Los objetivos de animación facial y sincronización de labios. Características visuales: · Paseoductos personalizables basados ​​en XML con objetivos y comandos asignables para las pruebas rápidas de diferentes técnicas de representación · Marco de postprocesamiento para efectos como Bloom, DOF o Motion Blur · Soporte para la representación a plazo y diferentes técnicas de sombreado diferido. · Soporte para texturas de alto rango dinámico (HDR) e iluminación · Soporte para casi todas las técnicas de representación modernas, incluida la iluminación phong mapeada normal y el mapeo de paralaje · Soporte para reflexiones en tiempo real y otras técnicas que requieren varias cámaras para la representación · Sombras en tiempo real basadas en mapas de sombra dividida paralelas · Sombreros para materiales y interacción de la fuente de luz. · Software Skinning y vértice Shader Skinning para representar cientos de caracteres animados · Sistemas de partículas totalmente integrados que pueden lanzar sombras y recibir otros efectos como el desenfoque de movimiento · Oversiones para el procesamiento de elementos GUI y fuente. Características de la herramienta: · Control poderoso convertidor de colada para importar datos de modelos y animación de muchos paquetes de modelos ampliamente utilizados. · Cálculo de la base de espacio tangente para el mapeo de golpes · Optimización de la geometría para la Caché GPU. ¿Qué hay de nuevo en este lanzamiento: · Sistema de sombreador refactorado: Nuevo formato de archivo Shader sin secciones de CDATA XML, soporte para la generación de directivas y permutación automáticas basadas en banderas. · Configuración de la unidad de textura reemplazada en materiales por muestras nombrados (comando de la tubería BindBuffer se cambió y se agregaron a los desbordados. · Se agregaron más estados de renderizado configurables a contextos de sombreado. · Se agregaron estados de muestreo configurables al formato de sombreado (se eliminaron los indicadores de recursos, se eliminaron los indicadores de noticia y NotExRepeat). · Adaptó todos los sombreadores de muestra para refactorizar el sistema de sombreado e implementaron un solo Übershader para los modelos. · Sistema de LOD refactorado: los modelos pueden tener Meshes de LOD ahora (se eliminaron los parámetros del grupo de parámetros Mindist y Maxdist). · Gestión de escenas optimizada implementando un gráfico espacial básico. · Rendimiento optimizado de agregar nodos a gráficos de escena grandes. · Soporte agregado para cargar archivos DDS (los mapas de CUBE deben almacenarse como DDS ahora; Diseño de la cruz vertical ya no es compatible). · Fusionó los recursos de Texture2D y TextureCube a un solo recurso de textura. · Quitado la conversión de la olla de texturas NPOT. · Se agregó soporte de color para superposiciones (agregó Shader Uniform Uniform y Función API modificada Showverlay y Utility Function ShowText). · Función de utilidad extendida ShowFramestats. · Se modificó el origen del sistema de coordenadas de superposición de la parte inferior izquierda a la parte superior izquierda para hacer que el sistema de superposición sea más intuitivo. · Transformación de la cámara expuesta a pases de Pipeline FullScreen-Quad. · Se agregó la caja de información de aspecto mejor para estadísticas de cuadros. · Añadido la opción de motor DumpFailedShadeers para vertar el código de sombreador corrupto a un archivo. · Se agregó la función API getingnextreurce para la iteración sobre los recursos. · Se agregó la función de API FinalizeFrame, que debe llamarse después de que se haya realizado toda la representación para el marco actual. · Se agregó la función API SetMaterialSampler. · Función de API reemplazada Cambia el tamaño de SetupViewPort. · Se agregó la función de la función API, la validibilidad para descubrir si un nodo es visible. · Cambiar el nombre de la función API CALCCAMERAPROYMAYMATRIX a GetCameraproyRaysmatrix, ya que solo devuelve la matriz ahora en lugar de volver a calcularla. · Renombrado anisotropyFactor a maxanisotropy en enumeoptions enum. · Cendenogamos el efecto de recursos a la participación de la participación para evitar confusiones con los efectos de sombreado (también los parámetros de nodo emitter adaptados y la extensión de archivo predeterminada). · Hizo muchas correcciones de errores más pequeñas, limpiezas de código y optimizaciones en el núcleo del motor. · Actualización de Colladaconv: El parámetro de línea de comandos del nombre del sombreado eliminado, ya que generalmente no se requiere con Übershaders. · Actualización de Colladaconv: Colladaconv escribe la bandera de sombreador de desplazamiento a los materiales cuando el modelo tiene juntas. · Soporte agregado para las bibliotecas de nodos a Colladaconv. · Soporte agregado para las etiquetas de polígono a Colladaconv.


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