OGRO

Produce aplicaciones que utilizan gráficos 3D acelerados por hardware
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OGRO Clasificación y resumen

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  • Rating:
  • Licencia:
  • GPL
  • Precio:
  • FREE
  • Nombre del editor:
  • Steve Streeting
  • Sitio web del editor:
  • http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=105
  • Sistemas operativos:
  • Mac OS X
  • Tamaño del archivo:
  • 40.8 MB

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OGRO Descripción

Produce aplicaciones que utilizan gráficos 3D acelerados por hardware. Ogre (motor de renderizado gráficos orientado a objetos) es un motor 3D Flexible para escena, escrito en C ++ diseñado para facilitarlo y más intuitivo para que los desarrolladores produzcan aplicaciones que utilicen gráficos 3D acelerados por hardware. La biblioteca de clases abstrae todos los detalles del uso de las bibliotecas del sistema subyacente como OpenGL y Direct3D y proporciona una interfaz basada en objetos mundiales y otras clases intuitivas. ¿Qué puede hacer? Mucha cosas! Consulte la página de características para una lista actualizada de las funciones actuales. Además, eche un vistazo a la página de capturas de pantalla para ver por usted mismo El tipo de Oye Candy Ogre puede bombear. ¿Es Ogre un motor de juego? No. El ogro puede ser (y de hecho ha sido) utilizado para hacer juegos, pero Ogre está diseñado deliberadamente para proporcionar solo una solución gráfica de clase mundial; Para otras características, como sonido, redes, AI, colisión, física, etc., deberá integrarlo con otras bibliotecas, se han realizado varios marcos, y tenemos una biblioteca de integración de referencia de colisión / física como ejemplo en nuestra distribución. Aquí hay algunas características clave de "Ogre": Características de la productividad: · Interfaz de OO sencilla y fácil de usar diseñada para minimizar el esfuerzo requerido para representar escenas 3D, y para ser independiente de la implementación 3D i.e. Direct3D / OpenGL. · El marco de ejemplo extensible hace que la ejecución de su aplicación sea rápida y sencilla · Los requisitos comunes como Render State Management, Spatial Culling, que se ocupan de la transparencia se realizan para usted ahorrando automáticamente tiempo valioso · Diseño limpio, despejado y documentación completa de todas las clases del motor. · Motor probado y estable utilizado en varios productos comerciales. Soporte de la plataforma y la API 3D: · Soporte Direct3D y OpenGL · Windows (todas las versiones principales), Linux y Mac OSX Soporte · Construye en Visual C ++ y código :: Bloques en Windows · Se basa en GCC 3+ en Linux / Mac OSX (usando Xcode) Soporte de material / sombreado: · Potente lenguaje de declaración de material le permite mantener los activos materiales fuera de su código · Soporta los programas de vértice y fragmentos (sombreadores), ambos programas de bajo nivel escritos en programas de ensamblador y de alto nivel escritos en CG, DirectX9 HLSL o GLSL y proporciona soporte automático para muchos parámetros constantes de forma común como MATERVIAS MATRICES, información del estado de luz , posición de ojo de espacio de objeto, etc. · Soporta la gama completa de operaciones de funciones fijas, como multitxture y mezcla de multipas, generación de coordenadas de textura y modificación, color independiente y operaciones alfa para hardware no programable o para materiales de menor costo. · Efectos de paso múltiples, con iteración del paso si es necesario para las luces 'n' más cercanas · Soporte para múltiples técnicas de material significa que puede diseñar en efectos alternativos para una amplia gama de tarjetas y Ogre utiliza automáticamente la mejor admitida. · Soporte de material LOD; Sus materiales pueden reducir el costo a medida que los objetos usándolos se alejan. · Cargue las texturas de los archivos PNG, JPEG, TGA, BMP o DDS, incluidos formatos inusuales como texturas 1D, texturas volumétricas, cubaps y texturas comprimidas (DXT / S3TC) · Las texturas se pueden proporcionar y actualizar en tiempo real por complementos, por ejemplo, una fuente de video · Soporte de textura proyectiva fácil de usar. Mallas: · Formatos de datos de malla flexibles aceptados, separación de los conceptos de tampones de vértices, tampones de índice, declaraciones de vértices y asignaciones de buffer · Parches Bisquados Beziers para superficies curvas. · Malla progresiva (LOD), manual o generada automáticamente. · Batcher de geometría estática Animación: · Soporte de animación esquelética sofisticada. · Mezcla de animaciones múltiples con pesos variables. · Variable / múltiples peso óseo. · Tuberías de deslizamiento de software y acelerado de hardware con intercambio de búfer inteligente · Control manual de huesos · Modos de interpolación configurables, precisión vs velocidad de compensación · Soporte de animación de forma flexible. · Morph Animation for Legacy Aplicaciones donde desea realizar mezclas lineales simples entre instantáneas de forma · Pose la animación para la animación de forma moderna, lo que le permite combinar muchas poses en pesos variables a lo largo de una línea de tiempo, por ejemplo, formas de expresión / boca para realizar una animación facial. · Ambas técnicas se pueden implementar en hardware y software dependiendo del soporte de hardware · Animación de escénicos para caminos de cámara y técnicas similares, utilizando la interpolación de spline cuando sea necesario · Pistas de animación genéricos pueden aceptar adaptadores enchufables objeto para que pueda animar cualquier parámetro de cualquier objeto a través del tiempo Características de la escena: ·, Gestión de escenarios flexibles altamente personalizable, no vinculada a ningún tipo de escena única. Utilice clases predefinidas para la organización escena si se adaptan o el enchufe en su propia subclase de obtener el control total sobre la organización escena · Varios plugins ejemplo demuestran diversas maneras de manejar la escena específica a un tipo particular de diseño (por ejemplo, BSP, Octárbol) · Escenario gráfico jerárquico; nodos permitir que objetos sean unidos entre sí y siguen unos a otros movimientos, estructuras articuladas, etc. · Técnicas de sombra de representación múltiples, tanto técnicas Modulative y aditivos, la plantilla y la textura basada, cada uno altamente configurable y aprovechando completo de cualquier aceleración de hardware disponible. · Consulta de características Escena Efectos especiales: · Sistema Compositor, permitiendo para pantalla completa efectos posprocesamiento ser definido fácilmente, a través de scripts si se desea · Sistemas de partículas, incluyendo emisores fácilmente extensible, affectors y extracción de grasas (adaptable a través de plugins). Los sistemas pueden ser definidos en las secuencias de comandos de texto para facilitar el ajuste. uso automático de puesta en común de partícula para un rendimiento máximo · Soporte para palcos, skyplanes y SkyDomes, muy fácil de usar · Billboarding para los gráficos de sprite · Senderos cinta · Los objetos transparentes gestionan de forma automática (ajustes de orden de representación y de amortiguamiento profundidad todo preparado para usted) Varios características: · Infraestructura de recursos comunes para la gestión de memoria y carga de archivos (ZIP, PK3) · Arquitectura de complementos flexible permite que el motor se extienda sin recompilación · 'Controladores' le permiten organizar fácilmente los valores derivados, por ejemplo, entre los objetos cambiar el color de un barco basado en escudos izquierda · Depuración gestor de memoria para identificar pérdidas de memoria · ReferenceAppLayer proporciona un ejemplo de cómo combinar OGRE con otras bibliotecas, por ejemplo ODE para la colisión y la física · XMLConverter para convertir formatos binarios de tiempo de ejecución eficientes a / desde XML para el intercambio o la edición ¿Qué hay de nuevo en este lanzamiento: Oscuridad: · LiSPSM ahora se ajusta automáticamente para duelos frusta · Cámara Uniforme sombra es ahora independiente del campo de visión para las sombras direccionales · Sombras direccionales de fluctuación ya no cuando se utiliza la cámara uniforme sombra · PSSMShadowCameraSetup Fix utilizando número arbitrario de puntos de división Memoria: · Deallocator Nedmalloc debe tratar con punteros nulos · Nedmalloc es ahora el asignador por defecto · Linux acumulación ahora tiene la opción de cambiar los asignadores materiales: · Cubic_texture ahora llama processTextureNames evento adecuadamente · Solución de la compatibilidad para los comentarios multilínea · Solución del problema de la escritura de herencia de pedidos • Se ha arreglado el espacio adicional que se añade a los parámetros de texture_source en las secuencias de comandos · Shaders de alto nivel ahora pueden volver a cargar correctamente después de un error de compilación DirectX 9: · Error Fix restablecimiento del dispositivo cuando el uso de consultas de oclusión de hardware DirectX10: · Recopilación fijo en la edición de noviembre de DirectX SDK 08 · Insecto de paso de imagen fija OpenGL: · Fijar accidente en Radeon 9200 en _setPointParameters · Modo de pantalla completa GTK ahora trabaja GLSL: · Fijar las advertencias del tipo “No se pudo encontrar sombreado de vértices atributo 'vértice' para que coincida con la solicitud BindAttributeLocation” · Los nombres de atributos personalizados Fix (tangentes, blendWeights etc) que interfieren con fijaciones 'variable' especificadas por el usuario que le pasan a ser llamados la misma cosa · Corregir los errores “no válido” Enumerant causadas por ensayo y error unión de los atributos personalizados OS X: · Enlace fijo plist para el proyecto OctreeZone · Asegúrese de que OgreMemoryNedMalloc.h se copia durante la agrupación Marco Code :: Blocks: · Los archivos de proyecto actualizado para incluir plugins Pcz y muestra · GL proyecto del sistema de render actualizado para incluir rendir a búfer de vértices ZCP SceneManager: · Sombras textura funcionan ahora correctamente en el administrador de escena ZCP · Nulos e infinitas AABBs ahora se manejan correctamente apoyo tangente: · StaticGeometry ahora es compatible con la opción de paridad tangente · Permitir textura coordinar índice 0 para ser utilizado para tangentes si es necesario (anteriormente sólo la tangente semántica, o la textura de coordenadas 1 o superior fueron apoyados) tampones pixel: · Algunas funciones blit fueron haciendo caso omiso de la izquierda / arriba / compensaciones delanteros, esto es fijo · Implementaciones HardwarePixelBuffer :: bloqueo no deben devolver los mismos izquierda / arriba / compensaciones delanteros como los parámetros de entrada, ya que el puntero devuelto ya está compensado · Box tiene ahora una construcción más segura por defecto, en el contexto particular delante / atrás a 0/1 Linux / GLX: · Xt es ahora la interfaz gráfica de usuario por defecto en Linux en lugar de GTK (si está instalado) · No corrija el tamaño de la ventana a modo de pantalla completa válida en modo ventana · Fijar typo en la ventana de cierre GLX · Actualización de animación fija para entidades usando el mismo esqueleto en todos los niveles de LOD · MeshSerializer ahora puede cargar submociones sin índices con éxito · La opción Hardware SRGB ahora está correctamente registrada cuando se usa texturas cargadas de fondo · En Scanemanager :: _ ManualRender, Shader Params para ver / Proyección ahora se actualiza correctamente · Errores fijos con cajas / cúpulas de cielo, etc. cuando se borra repetidamente la escena y se restablece · Arreglar el tamaño del menguimiento calculado en .Mesh al usar índices de 16 bits · Cambiar manualmente el modo de clasificación de sólidos en una cola de render ahora funciona como se esperaba · Fijar el error de precisión en AnimationState :: hasdelde · Permitir el acceso a la versión const de la lista de fábrica de superposición. · Permitir que setmaterial () en entidad / subenididad, así como SetMaterialName, para la eficiencia · Opción de construcción de Stlport fija · Nombre de typeName fijo en excepción · Fijar diversas advertencias del compilador


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