Meta :: Widget :: GTK :: Sprite

META :: WIDGET :: GTK :: Sprite es un módulo Perl para hacer Sprites de estilo C64.
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Meta :: Widget :: GTK :: Sprite Clasificación y resumen

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  • Rating:
  • Licencia:
  • Perl Artistic License
  • Precio:
  • FREE
  • Nombre del editor:
  • Jeremy Price
  • Sitio web del editor:
  • http://search.cpan.org/~jeprice/Meta-Widget-Gtk-Sprite-0.01/Sprite.pm

Meta :: Widget :: GTK :: Sprite Etiquetas


Meta :: Widget :: GTK :: Sprite Descripción

Meta :: Widget :: GTK :: Sprite es un módulo PERL para hacer Sprites de estilo C64. Meta :: Widget :: GTK :: Sprite es un módulo Perl para hacer Sprites de estilo C64.Synopsis Use GTK; usar gnome; init gnome "test.pl"; Use Meta :: Widget :: GTK :: Sprite; My $ MW = NUEVO GTK :: Ventana ("Toplevel"); mi ($ lienzo) = gnome :: lienzo-> nuevo (); $ mw-> agregar ($ lienzo); $ lienzo-> espectáculo; My $ Croot = $ lienzo-> raíz; My $ SPRITE = NUEVO META :: WIDGET :: GTK :: Sprite ($ COOT); My $ P1 = $ Sprites-> Crear ("./ jugador1.xpm", 100, 0); $ sprites-> Slide_to_time ($ P1,5000, 100, 100); My $ P2 = $ Sprites-> Crear ("./ jugador2.xpm", 0, 0); $ sprites-> Slide_to_speed ($ P2,10, 100, 100); $ sprites-> set_collision_handler (Bang); $ mw-> show; Gtk-> principal; Sub Bang {imprimir "Bang! n"; Salida; } Sprite es un módulo para devolver la programación de gráficos simple del C64 (con suerte sin el componente de mirada). Puede declarar que las imágenes son "sprites" en el lienzo, y luego muévelas y bloqueelas entre sí. Notheethe Canvas es el objeto GNOME :: Lienzo. Tienes que tener un objeto GTK :: lienzo Antes de comenzar Sprite.MethodsNew Meta :: Widget :: GTK :: Sprite ($ Canvas_Root); El nuevo método toma un argumento, el objeto raíz de lienzo para el lienzo que desea dibujar. Puede obtener la raíz de lienzo de su lienzo como este: My $ Croot = $ lienzo-> root; $ sprite_number = $ sprites-> Crear ("/ ruta / to / to / filename", 10, 20); CREATE cargará una imagen Archivo (ahora mismo, solo formato XPM) desde el disco y haga un sprite. Los dos números son la posición X e Y en el lienzo. $ Sprites-> Show ($ sprite_number); hace que el sprite aparezca en el lienzo $ sprites-> Ocultar ($ sprite_number); hacer que la imagen del sprite desaparezca del lienzo. Tenga en cuenta que todavía puede chocar con otros sprites. Si no quieres que golpee nada, muévalo fuera del camino o lo ignore en su propio controlador de colisiones. $ Sprites-> Destruye ($ Sprite_Number); Destruye completamente un sprite. $ Sprites-> Move_to ($ Sprite_Number, 10, 20); teletransporta el sprite llamado en $ Sprite_Number a la posición dada de inmediato. Contraste Slide_to_xxx Funciones. $ Sprites-> Slide_to_Time ($ Sprite_Number, $ Time, 10, 20); Hará el sprite $ Sprite_Number 'Diapositiva' a través del lienzo a la posición 10, 20. Tomará $ segundos para hacerlo. Las velocidades lentas aparecerán bruscas. $ Sprites-> Slide_to_speed ($ sprite_number, $ speed, 10, 20); se 'desliza' el sprite $ sprite_number a la posición 10, 20. Se moverá a una velocidad de $ píxeles de velocidad por segundo . $ sprites-> POS ($ Sprite_Number); devuelve las coordenadas X e Y de $ Sprite_Number $ Sprites-> Velocity ($ Sprite_Number, 5, 6); Establece la velocidad de $ Sprite_Number. Los números son las velocidades de X e Y. Los números negativos harán que el sprite vaya hacia atrás. $ Sprites-> Set_Collision_Handler (Collision_Handler); Nombra una función que se llamará cuando se coloquen dos sprites. Tenga en cuenta que el sistema de detección de colisiones es extremadamente misterioso en este momento. Resulta que es muy difícil detectar eficientemente colisiones. Su función se llamará así: Collision_Handler ($ Sprite_Number, $ Sprite_Number); donde los dos números de sprite son los dos sprites que chocaron. Los múltiples sprites Colliding causarán que las devoluciones de llamadas de control de colisiones. Nota, bueno, si configura el Handler Sprite.PM de colisión, verificará cada sprite para colisiones cada bucle de animación. No he optimizado esto, por lo que notará una desaceleración masiva a medida que agrega más sprites. Para cambiar de compra de colisiones, configure el Handler para UNDEF: $ SPTS-> Set_Collision_Handler (UNDEF); Requisitos: · Perl


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