| Motor Doomsday Un motor de juego mejorado de gráficos en 3D para DOOM, HERETE, y HEXEN. |
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Motor Doomsday Clasificación y resumen
- Nombre del editor:
- Doomsday Engine Team
- Sitio web del editor:
- http://www.doomsdayhq.com/
Motor Doomsday Etiquetas
Motor Doomsday Descripción
Un motor de juego mejorado de gráficos en 3D para Doom, Hereic y HEXEN. Doomsday Engine es un motor de juego mejorado de gráficos en 3D para DOOM, HERETE y HEXEN.El Motor Doomsday es un puerto de origen de DOOM mejorado, basado en el código fuente del DOOM y HEXEN del software de Raven del software de identificación. El propósito del proyecto es Para crear versiones de Doom, Hereic y HEXEN, que se sienten igual que los juegos originales, pero se implementan utilizando técnicas modernas, como gráficos 3D y redes cliente / servidor. Se pone mucho énfasis en gráficos de aspecto guapo. Aquí hay algunas características clave del "Motor Doomsday": · Admite sistemas operativos Windows, Linux / Unix y Mac OS X. · Gráficos 3D acelerados por hardware (OpenGL y Direct3D) y efectos de sonido (DirectSound3D). · Multijugador de 16 jugadores sobre LAN o Internet. · Iluminación dinámica y efectos de sombra. · Modelos 3D y efectos de partículas. · Efectos de luz dinámicos y bengalas de lente. · Sombras simples para objetos. · Soporte para texturas de alta resolución y texturas detalladas. · 3D Skyboxes. · Consola de tiempo de ejecución de estilo terremoto para modificar la configuración y dar comandos. Requisitos: · Freeom o un alojamiento comercial o comercial / hExen Wadfile. · Una tarjeta gráfica con soporte de OpenGL acelerado de hardware. · SDL, SDL-mezclador y SDL-NET (SVGA-LIB para la consola). · Paquetas de sonido de Sycraft.org (para música de fondo) Si su sistema no es compatible con MIDI. · También vea los enlaces y más, eche un vistazo a JDUI (mejora de la interfaz de usuario) ¿Qué hay de nuevo en este lanzamiento: · Rediseñado, subsistema de enlaces de control más potente. Los controles del eje se pueden vincular a los controles de jugadores de la misma manera que las teclas. Hay una pila de contextos de unión que permite usar la misma llave / control para varias cosas según el estado del juego y la interfaz de usuario (consulte ListbContexts: CCMD). · TUNE DE GRÁFICOS DE UI. Se agregó un nuevo modo "ocupado", reemplazando la pantalla de inicio antigua y las barras de progreso. En los juegos, las fuentes se afilan con la escala HQ2X. · El complemento de representación de OpenGL se integra en el motor, y el soporte para Direct3D cayó. Esto facilita significativamente el desarrollo futuro del renderizador. · El complemento del constructor BSP y GL Nodos se integra en el motor. Ahora se ignora los datos existentes de BSP y GL Node en los mapas, optamos por construir siempre los nuestros. · Nuevo sistema de materiales.
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