OGRO

Ogre es un motor 3D flexible orientado a escena escrito en C ++.
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OGRO Clasificación y resumen

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  • Rating:
  • Licencia:
  • GPL
  • Precio:
  • FREE
  • Nombre del editor:
  • Steve Streeting
  • Sitio web del editor:
  • http://ogre3d.org/

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OGRO Descripción

Ogre es un motor 3D flexible orientado a escena escrito en C ++. Ogre (motor de renderizado gráficos orientado a objetos) es un motor 3D Flexible para escena, escrito en C ++ diseñado para facilitarlo y más intuitivo para que los desarrolladores produzcan aplicaciones que utilicen gráficos 3D acelerados por hardware. La biblioteca de clases abstrae todos los detalles del uso de las bibliotecas del sistema subyacente como Direct3D y OpenGL y proporciona una interfaz basada en objetos mundiales y otras clases intuitivas. La fuente del proyecto de Ogre está disponible para el público en general bajo la Licencia Pública General GENU GNU (LGPL). Aquí hay algunas características clave de "Ogre": Características de la productividad: · Interfaz de OO sencilla y fácil de usar diseñada para minimizar el esfuerzo requerido para representar escenas 3D, y para ser independiente de la implementación 3D i.e. Direct3D / OpenGL. · El marco de ejemplo extensible hace que la ejecución de su aplicación sea rápida y sencilla · Los requisitos comunes, como renderizar la gestión del estado, el sacrificio jerárquico, el tratamiento de la transparencia, se realizan para usted ahorrando automáticamente tiempo valioso · Diseño limpio, despejado y documentación completa de todas las clases del motor. Soporte de la plataforma y la API 3D: · Soporte Direct3D y OpenGL · Windows (todas las versiones principales), Linux y Mac OSX Soporte · Construye en Visual C ++ 6 (con StlPort), Visual C ++. NET 2002 (con Stlport), Visual C ++. NET 2003 en Windows · Se basa en GCC 3+ en Linux / Mac OSX (usando Xcode) · Soporte de material / sombreado · Potente lenguaje de declaración de material le permite mantener los activos materiales fuera de su código · Soporta los programas de vértice y fragmentos (sombreadores), ambos programas de bajo nivel escritos en programas de ensamblador y de alto nivel escritos en CG, DirectX9 HLSL o GLSL y proporciona soporte automático para muchos parámetros constantes de forma común como MATERVIAS MATRICES, información del estado de luz , posición de ojo de espacio de objeto, etc. · Soporta la gama completa de operaciones de funciones fijas, como multitxture y mezcla de multipas, generación de coordenadas de textura y modificación, color independiente y operaciones alfa para hardware no programable o para materiales de menor costo. · Efectos de paso múltiples, con iteración del paso si es necesario para las luces 'n' más cercanas · Soporte para múltiples técnicas de material significa que puede diseñar en efectos alternativos para una amplia gama de tarjetas y Ogre utiliza automáticamente la mejor admitida. · Soporte de material LOD; Sus materiales pueden reducir el costo a medida que los objetos usándolos se alejan. · Cargue las texturas de los archivos PNG, JPEG, TGA, BMP o DDS, incluidos formatos inusuales como texturas 1D, texturas volumétricas, cubaps y texturas comprimidas (DXT / S3TC) · Las texturas se pueden proporcionar y actualizar en tiempo real por complementos, por ejemplo, una fuente de video · Soporte de textura proyectiva fácil de usar. Mallas: · Formatos de datos de malla flexibles aceptados, separación de los conceptos de tampones de vértices, tampones de índice, declaraciones de vértices y asignaciones de buffer · Exportar desde muchas herramientas de modelado, incluyendo Milkshape3D, 3D Studio MAX, MAYA, · Blender y Wings3D · Animación esquelética, incluida la mezcla de animaciones múltiples, salga de pesas óseas variables, y desolleamiento acelerado por hardware. · Parches Bisquados Beziers para superficies curvas. · Malla progresiva (LOD) · Batcher de geometría estática Características de la escena: · Gestión de escena flexible y altamente personalizable, no vinculada a ningún tipo de escena. Use clases predefinidas para la organización de escenas si se adaptan o conectan su propia subclase para obtener el control total sobre la organización de la escena · Varios complementos de ejemplo demuestran varias formas de manejar la escena específica de un tipo particular de diseño (por ejemplo, OCTEE) · Gráfico de escena jerárquica; Los nodos permiten que los objetos se adjunten entre sí y siguen los movimientos de cada uno, las estructuras articuladas, etc. · Múltiples técnicas de representación de sombras, cada una altamente configurable y aprovechando al máximo cualquier aceleración de hardware disponible. · Funciones de consulta de escena Efectos especiales: · Sistemas de partículas, incluidos los emisores, los afectadores y los renderizadores extensibles (personalizables a través de los complementos). Los sistemas se pueden definir en los scripts de texto para ajustarse fácilmente. Uso automático de la agrupación de partículas para el máximo rendimiento. · Soporte para Skyboxes, SkyPlanes y SkyDomes, muy fácil de usar. · Billboarding para gráficos Sprite · Objetos transparentes administrados automáticamente (la configuración de la orden de renderizado y la profundidad de la profundidad, todos configurados para usted) CARACTERÍSTICAS MISC: · Infraestructura de recursos comunes para la gestión de la memoria y la carga de archivos (ZIP, PK3) · La arquitectura de plugin flexible permite que el motor se extienda sin recompilación. · Los 'controladores' le permiten organizar fácilmente los valores derivados entre objetos, por ejemplo. Cambio del color de un barco basado en escudos a la izquierda. · Depuración del administrador de memoria para identificar fugas de memoria · ReferenceApplayer proporciona un ejemplo de cómo combinar el ogro con otras bibliotecas, por ejemplo, ODE para la colisión y la física · XmlConverter para convertir formatos binarios de tiempo de ejecución eficientes a / desde XML para intercambio o edición Requisitos: · SDL · Freetype2 · Demonio · ZZIPLIB · PKG-CONFIG


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