Simulador ilimitado

es un simulador de propósito general.
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Simulador ilimitado Clasificación y resumen

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  • Rating:
  • Licencia:
  • GPL
  • Precio:
  • FREE
  • Nombre del editor:
  • Bruno Barberi Gnecco
  • Sitio web del editor:
  • http://www.geocities.com/RodeoDrive/1980/ul.html

Simulador ilimitado Etiquetas


Simulador ilimitado Descripción

El proyecto Simulator ilimitado es un simulador de propósito general. El Proyecto Simulator ilimitado es un simulador de propósito general. Simulador inundado no es un juego. Es una base para crear cualquier simulación que desee, desde juegos hasta simulaciones científicas. Solo tienes que preocuparte por la física, los controles y cómo se ve el mundo. Puede ser al mismo tiempo un simulador de automóviles, un juego de guerra de naves espaciales o una simulación científica. Si bien puede hacer estas cosas por su cuenta, un simulador ilimitado proporciona la capacidad de hacer los tres a la vez. Permite la interacción de tipos de clientes completamente diferentes, logrando así un realismo y complejidad sin precedentes. Aquí hay algunas características clave del "simulador ilimitado": · Multijugador: muchos jugadores por Internet o dos en su computadora; · Crea tus propios vehículos, pistas, terrenos, sonidos, objetos; · Los vehículos pueden tener sus propias funciones de simulación física e interactuar con el juego, creando nuevos objetos, destruyendo a otros. Pueden volar o flotar o moverse bajo el agua; Pueden ser animales, o creaciones surrealistas. Tu creas. · La pista puede contener estructuras como bucles, puentes, curvas bancarias y cualquier cosa que pueda hacer con los polígonos; · Crear una pista se puede hacer dibujando en el terreno (aún no implementado); · ¡Los objetos pueden ser animados e inteligentes! · Todo es modular: ¡Esto significa que casi todas las cosas están complementadas! No hay necesidad de volver a compilar el código; · Por último, pero no menos importante: GPL'ED! ¡Qué hay de nuevo en esta versión: · Gran depuración en Ulengine / Primitives.c. Varios problemas de asignación resueltos. · Revisión del código de red: estructuras separadas en un nuevo encabezado, compartido / net.h, y otras mejoras en el código en sí. · Revisión del formato del complemento del cliente (qué funciones, nombres, etc.). · Envoltorios para los tipos de variables C NO-SO-Standard estándar en CONFIG.H. · Cambios cosméticos en algunos lugares, especialmente Ulengine.h. · Gran depuración en Ulengine / Project.c y Ulengine / graphic.c. Sólo se fueron a mil millones de bichos. · Ulengine / Demo.c mejorado; Las pruebas ahora incluyen funciones gráficas. · Se fijaron dos pequeños errores en el Drawhline debido al redondeo. · Se agregó un nuevo sistema de proyección. Aún no probado todavía. · Fase de prueba de gráficos iniciada: Drawpixel, Drawhline, Drawline, Drawflattri y DrawShAdTri están funcionando. · Estructura de Poly_UL modificada: ScreenP_UL * Se eliminó el campo proyectado. Este campo es realmente inquietante, y la eliminación de ellos ahorra 2 * sizeof (int) bytes para cada vértice. Las proyecciones ya no se guardan individualmente (¿por qué deberían estar después de todo?). Consulte Ulengine / Project.c: ProjectP () Para ver cómo se manejan los puntos proyectados. · Se agregó Ulengine / image.c, para manejar las operaciones de imagen. · Se agregó Ulengine / Effects.c. · Soporte de texturas implementadas. · Varias optimizaciones pequeñas en Ulengine / graphic.c. · Trabajar en el sistema de comunicaciones del servidor.


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